mardi 27 avril 2010

Tout est dans les cartes

Le système de Mousquets & Tomahawks repose sur l'utilisation de cartes. Mais pas de simples cartes à jouer ! Un paquet de 54 cartes sera fourni avec le jeu, comme illustré ci-contre. Ces cartes sont au coeur du système. Chacune de ces cartes est attribuée à un type de troupes et un camp présent sur la table : Troupes Régulières Britanniques ou Irréguliers Français par exemple. A chaque tour, on pioche la première carte du paquet qui donne le nombre d'Actions indiqué à toutes les unités de ce type présentes sur la table. Ces unités pourront dès lors effectuer le nombre d'actions indiqués par la carte en les utilisant pour tirer, bouger ou recharger leurs armes. La règle indique pour chaque type de troupe le nombre de cartes à mettre dans la pioche en début de partie. En reposant la dynamique du jeu sur ces activations aléatoires, Mousquets & Tomahawks tente de traduire le caractère souvent chaotique et imprévisible des escarmouches de la période(et on espère qu'il réussi). Si le joueur est sûr que chacune de ses troupes aura un nombre d'actions bien défini durant le tour (puisque toutes les cartes vont être piochées) il ne peut être sûr de l'ordre de ces activations et même un plan mûri peut être bousculé par un tirage de cartes qui n'était pas prévu. Pour paraphraser Clausewitz 'c’est ainsi qu’à la guerre d’innombrables petits détails dont on ne tiendrait jamais compte sur le papier entravent l’action et nous retiennent très en deçà du but fixé' . Dans Mousquets & Tomahawks cette friction doit être prise en considération ! Et ce mécanisme dynamise le jeu, sans une séquence immuable où l'un des joueurs effectue l'intégralité de son tour tandis que son adversaire patiente passivement. Dans un prochain post nous allons vous présenter les types de troupes qui existent dans Mousquets & Tomahawks, ainsi que la manière dont nous avons voulu les différencier. Muskets & Tomahawks has a system based on the use of cards. But not mundane playing cards! As part of the game, you will get a 54 card deck specially designed for the game, as shown above. These cards are the heart of the game. Each troop type (such as British Regulars or French Militia) has its card added to the deck at the start of the game. A turn consists of cards drawn until the deck is exhausted. When its card is drawn, a unit may perform a number of Actions as shown on the card (e.g. if the British Regulars 2 Actions card is drawn, all units of British Regulars on the table will have two Actions to do). The rulebook specifies how many cards for each troop type you will have in your deck and how many actions each of these cards gives to their units. By using this game mechanism, Muskets & Tomahawks tries to translate the rather chaotic and unpredictable nature of skirmishes fought during the period covered by the rules. A player can be sure that each of his units will have a fixed number of actions to perform during his turn, but will never know in what order these actions will be performed. Even the best laid plan can be shattered to pieces by cards drawn in an unexpected order, this can be related to what Clausewitz called the
friction
. The use of cards also makes the game very dynamic, with players alternating the activations of their units without one player waiting silently until his opponent has finished his turn. In a forthcoming entry of this blog, we will take a closer look at the unit types that appear in Muskets & Tomahawks.