vendredi 8 octobre 2010

Dernière mise à jour

Bon, une conclusion s'impose, nous n'avons pas été très rigoureux dans la gestion de notre blog... Toujours est-il que cela s'agitait dans les coulisses, et qu'à l'heure où j'écris ces lignes, les dernières vérifications sont faites avant que l'ouvrage ne parte vers l'imprimeur dès la semaine prochaine. Cela aura finalement été plus long et plus compliqué qu'on ne s'y attendait. Jusqu'à la dernière minute des choses ont changé. Pas dans les règles, qui sont finalisées depuis longtemps (heureusement !) mais plutôt dans la présentation, la mise en page, la traque aux coquilles, et tuti quanti... Dans l'ensemble il serait malhonnête de ne pas afficher notre satisfaction, qui reste encore toute relative tant que nous n'aurons pas le produit fini, chaud sorti des presses de l'imprimeur. On vous avait promis la dernière fois (en Juin... pas fiers pour le coup...) que l'on vous parlerait des scénarios. Mousquets & Tomahawks utilisent un générateur de scénarios. L'idée qui sous tendait la création de cet outil est né d'une conclusion simple. Les joueurs jouent un généralement soit un scénario fourni par les règles soit un scénario qu'ils ont eux même conçus. Dans le premier cas se pose le problème de la disponibilité des figurines et/ou des décors adaptés pour les contraintes du scénario. Dans le second cas se pose celui de l'équilibre du dit scénario. L'autre option pour jouer simplement est d'utiliser un budget à la figurine, qui théoriquement équilibre les forces, mais qui souvent se réduit simplement à un affrontement direct, sans autres objectifs que l'annihilation de l'ennemi. Ce qui convient parfaitement pour un jeu antique-médiéval et ses batailles rangées, mais est bien moins adapté aux conflits que l'ont souhaite voir sur nos tables avec un jeu d'escarmouche comme Mousquets & Tomahawks. D'où notre générateur de scénarios. Le principe est très simple. Les joueurs s'accordent sur la guerre durant laquelle se déroule le scénario (les guerres du Canada, la Révolution américaine ou l'une des révoltes indiennes de 1760-70) et décident du format de jeu, qui pour sa part, détermine la taille des forces impliquées. A partir des listes des combattants (on ne va pas appeller cela des armées au regard de la taille des forces impliquées) ils décident de la composition de leur force, chaque figurine ayant un budget. Rien de bien original jusque là. Ensuite, ne leur restera plus qu'à suivre les étapes du générateur de scénarios, qui dans l'ordre, déterminera les conditions climatiques, les éventuels terrain obligatoire (un hameau systématiquement), les objectifs de chaque camp (car chaque force a sa propre raison d'être là) les conditions de déploiement et de victoire. Eventuellement même, on peut déterminer pour les Officiers des Intrigues, qui sont leur petite histoire personnelle qu'il faudra aussi gérer durant la partie. Ce générateur ajoute une trâme narrative à la partie. Prenons un exemple, tiré directement d'une partie jouée il y a une quinzaine de jours. Elle opposait des Hurons à un détachement de Mohawks et de Roger Rangers durant les guerres du Canada. Les forces déterminées (un budget de 200pts, pour une table de 1m20 par 1m20) il était temps de savoir de quoi il en retournait. D'abord, le générateur nous a donné l'emplacement sur la table du hameau. Nous avons ensuite déployé nos décors. L'étape suivant allait déterminer que l'affrontement aurait lieu sous une pluie battante. Les objectifs étaient les suivants: les Hurons étaient venus incendier le village (certainement une colonie britannique) tandis que les Rangers et leurs alliés Mohawks étaient en mission de reconnaissance dans cette partie de la frontière et devrait explorer la table avant de déguerpir. Le Sachem Huron avait un vieux compte à régler avec l'un des guerriers de sa force, et si ce dernier venait à perdre la vie, il n'en serait que plus satisfait (une affaire de coeur ou une affaire d'honneur sans doute...). Tandis qu'un des lieutenants des Rangers, quant à lui, vouait une haine viscérale aux Indiens et se devrait d'en massacrer le plus possible durant la partie. Le décor était planté et un peu d'imagination fait le reste... Les guerres du Canada, quelque part à la frontière. Une patrouille de Rangers, guidés par des Indiens, est dépêché pour ouvrir le chemin à une force expéditionnaire de troupes régulières. Sur le chemin, elle arrive près d'un hameau. Tandis qu'elle approche elle entend quelques bruits et voit des Hurons surgir. Le lieutenant des Rangers reconnaît là ses ennemis, ces chiens qui ont massacré sa famille. Ce qu'il ne sait pas, c'est qu'au sein de l'expédition punitive indienne, des dissensions existent. Générer ce scénario n'aura pris que quelques minutes et quelques jets de dés, et à notre avis, donne bien plus de cachets à la partie ! Voilà pour ce que nous pouvons vous révéler sur cet aspect du jeu. Comme écrit plus haut, Mousquets & Tomahawks va partir dans les prochains jours à l'imprimeur. Nous avons maintenant une adresse email, qui est studio_tomahawk(at)yahoo.fr Si vous avez des questions pressantes, vous pouvez dorénavant nous contacter par ce biais. Nous sommes en discussion avec des revendeurs qui distriburont ce jeu. Si vous même êtes revendeurs et souhaitez le distribuer, contactez nous à l'adresse email indiquée ci-dessus. Comitatus Figurines le vendra, et ils mettront à priori un système de pré-commande en place dès la semaine prochaine. Comme nous vous l'avions dit, le jeu se présentera sous la forme d'un ouvrage de 64pgs, et sera vendu avec un jeu de cartes présentées sous une boîte plastique bien pratique pour le rangement. Sortie prévue la dernière semaine d'Octobre, peut être même avant si tout va bien. Nous sommes en train de concevoir le site Web du Studio Tomahawk, qui sera en ligne en même temps que la sortie du jeu. Et pour finir, voici la couverture, comme promise il y a... (bon on arrête d'être désobligeant!)

6 commentaires:

  1. On peux juste avoir un ordre d'idée du prix. Sinon le générateur à l'air sympa pour des parties d'escarmouche :)

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  2. Je sais bien qu'on ne peut préjuger de la qualité d'un livre à la seule vue de sa couverture, mais j'ose tout de même dire que celle-ci retient mon attention et qu'elle ne me rend que plus curieux et plus impatient de découvrir la version finale de ce jeu.

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  3. VIVEMENT LA SORTIE! On est très impatient!
    Y aura-t-il des règles concernant les "sièges" de la période (prise de fort etc.)?

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  4. Oui vivement la sortie, ça donne vraiment envie de jouer

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  5. Salut Fredthegreat,

    Il n'y a pas de chapitre dédié à la guerre de siège stricto senso. Les sièges de cette période impliquaient quand même pas mal de monde, et sont difficiles à modéliser au 1:1.

    Ceci étant dit, les règles pour les canons, les bâtiments et comment les détruire sont incluses, donc l'assaut d'un fortin à la frontière est facile à mettre en place avec les outils existants. D'ailleurs, on l'a fait plus d'une fois !

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  6. Bonjour à tous

    J'ai reçu les règles M&T la semaine dernière.
    C'est un design qui me parait à la fois jouable et intéressant sur le plan de l'historicité et du suspense potentiel lors d'une partie.
    Je posséde depuis un an les règles "this very ground" concernant le thème "French indian war", bonnes règles au demeurant, mais T&M leur sont très supérieures sur tous les plans:
    1 Sur l activation
    2 Sur la constitution des unités
    3 Sur les mécanismes mêmes du combat
    4 Sur la simulation du "chaos" inhérent à une escarmouche.
    Une très bonne surprise.
    Ce qui manque toutefois,ce sont des exemples concrets de scénarii, ce que réussit très bien TVG.
    Et aussi, pour les puristes en Histoire, une distinction des troupes possibles selon les 3 périodes (French indian war (1755 1760), Indians revolts 1760 +, Américan war of independance).
    Un nouveau livret garni de scénarii selon les trois périodes, avec photos , serait idéal.

    J'avais déjà une vingtaine de miliciens et une vingtaine de "provinciaux/continentaux", je viens de finir une quarantaine d'indiens des bois et une vingtaine de civils, femmes, enfants.
    Le plus important: le terrain.
    Trois types sont indispensables:
    1 Des maisons de type colonial Américain ou d'hommes des bois ("log cabin") avec un petit jardin entouré de murets ou de palisades basses en bois.
    2 Des cultures, tapis à poils dressés de salle de bain (champs de blé), des champs labourés, avec des clôtures en bois.
    3 Des zones sauvages, (polystyrène extrudé avec cailloux et buissons de lichens) ou bien deux ou trois arbres miniatures, un petit étang ou mare.

    Enfin, pour certains scénarios, un mini fortin improvisé, avec palissades basses (40mm maximum avec des parapets fait de caisses (Hovels vend cela pour pas trop cher) une tour en bois, ou mini blockhouse.

    A la différence des simulations de batailles, où le terrain peut être simple, le "skirmish" auquel nous engage T&M demande, exige même, des terrains multiples, soignés et pratiques, sans compter la capacité de les stocker.
    C'est ce qui fait la réussite des parties à venir.

    Amicalement

    DS

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