dimanche 12 juillet 2015

1755 - Colonie de Folkrock

Version française


Une fois par an, le Studio Tomahawk essaie de mettre en place avec nos amis et testeurs une grande partie de Mousquets & Tomahawks, et cette année avec une table de 3m par 1m80 et plus de 300 figurines, elle était vraiment imposante. Les lignes à suivre sont rédigées par Alex Buchel.


Colonie de Folkrock


Pour être tout à fait honnête, je ne savais pas vraiment comment aborder l’organisation de cette partie. Mousquets & Tomahawks a toujours été dans mon esprit un jeu reposant sur l’histoire et la narration que sur le simple affrontement de forces antagonistes. Ce qui m’intéresse lorsque je joue à M&T, ce sont les histoires qui se dessineront durant la partie, les faits héroïques et les actes de couardise ; autant de manière pour les joueurs de s’approprier la partie en écrivant un épisode mémorable de la période jouée. 


Le fort anglais

Ceci étant dit, avec 317 figurines, le risque de perdre de vue ce caractère personnel des affrontements et l’émotion qu’il crée était un piège à éviter. Finalement, le plus simple était de recourir à des ressorts cinématographiques. 

Dans la plupart des bons films à grand spectacle, le spectateur suit un ou plusieurs personnages, et ce même dans les scènes de grande envergure. Dans « Le Dernier des Mohicans », lors du siège du Fort William Henry, l’action suit principalement Nathaniel et ses consorts, bien plus de que de proposer une vue aérienne du siège du fort, du bombardement et de l’assaut. Ainsi, le spectateur est lié émotionnellement au destin du héros, et perçoit l’action par la lorgnette de son regard et de l’enjeu que ce conflit a pour lui. 


Gustave Froissont, chef canadien

C’est cette même approche que je pense être la bonne pour un jeu comme Mousquets & Tomahawks. Si j’avais voulu simplement reconstituer une bataille des Guerres du Canada ou de la Révolution Américaine, et me focaliser sur cet aspect, j’aurais pris des figurines en 15 ou 10mm, une autre règle de jeu et je l’aurais fait. Mais tant qu’à utiliser des figurines aussi personnalisées que celles en 28mm, et un jeu comme M&T la logique voulait de mettre les personnages et l’histoire au premier plan. L’implication émotionnelle des joueurs en serait d’autant plus importante (je pourrais m’étendre sur la perspective que j’ai des rapports entre techniques cinématographiques et jeu de figurines ainsi que sur le concept d’implication émotionnelle du joueur, et je le ferais peut être un jour (dans la cadre d’un billet dédié). 

Alors, comment conjuguer l’idée d’avoir plus de 300 figurines, 6 joueurs et une table d’une dimension certaine avec la capacité à investir chacun d’entre eux dans la partie, et raconter une histoire intéressante, qui fasse sens ? 


Fortin de Folkrock

A nouveau, les ressorts cinématographiques vont être mis à profit. J’avais besoin d’un script. J’utilise à dessein le terme de « script » et non de scénario. Le scénario est la trame générale de l’action, qui va en partie être écrit par les joueurs durant la partie. Le script est quant à lui, l’outil de l’organisateur qui dictera la rythme de la partie, la gardera sur les rails, et relancera l’action. C’est un concept qui me paraît souvent oublié dans les parties de jeux de figurines, mais qui est vital dans une partie d’envergure, destinée à durer quelques heures. En effet, si l’implication des joueurs est évidente au début de la partie, elle est condamnée à s’essouffler dans le temps. De la même manière que dans un film ou un roman, des événements vont relancer l’action à intervalles réguliers, un scénario d’une certaine durée se doit d’utiliser les mêmes ressorts dramatiques pour garder les joueurs en haleine et éviter que la partie s’enlise. 


Panique  et fuite !

Donc, il nous faut un script, des événements qui vont relancer la partie. Mais quid de l’implication des joueurs ? 
Pour cela, j’ai décidé que chaque joueur contrôlerait une force réduite, composée de 6 à 8 unités et un seul et unique personnage. La raison pour laquelle j’ai limité chaque force à un seul et unique personnage est que cela créait un lien étroit entre le joueur et son personnage, ce dernier devenant en quelque sorte son alter-ego sur la table. Ce faisant, je pensais que la logique voudrait que chaque joueur ait une attention particulière pour son personnage et son destin, et soit plus prudent que les joueurs le sont généralement avec leurs troupes sur une table de jeu. Finalement, mon pari s’est avéré payant, et effectivement, chaque joueur a réellement protégé son alter-ego, et dans les deux cas où ces derniers ont connus une fin tragique, elle aura été héroïque et contribué à l’histoire. 


Débarqué de rangers

Le deuxième ressort a été justement de ne pas leur présenter de scénario mais de simplement brosser la situation initiale et remettre à chaque joueur un document qui va mettre en lumière son implication. 


Au feu ! … Colonie de Folckrock à l'agonie ...

Voilà en quelques mots la situation initiale telle qu’elle a été présentée aux joueurs :

Colonie de Folkrock, à la frontière entre les colonies françaises et britanniques, Canada, 1755. 

Depuis plusieurs semaines, la paisible colonie de Folkrock subit des raids de Hurons à la solde des Français. La localisation stratégique du hameau justifie certainement ces attaques. Près de la colonie, les Anglais ont érigé un avant-poste, Fort Narrow, tenue par des Provinciaux sous l’autorité d’un officier de la Couronne. 

L’aube se lève sur Folkrock, mais les animaux se sont tus. Des silhouettes approchent, nombreuses, par le nord et l’est. 
La milice prend les armes, bien décidés à protéger la colonie. 

Chaque joueur s’est vu à ce moment remettre une feuille, qui détaillait son implication dans l’histoire, et ses objectifs personnels. Voici l’exemple d’une de ces lettres, remise au joueur qui contrôlait la milice et les civils de Folkrock : 

Mon très cher John,

Il y a maintenant trois semaines vous m’avez envoyé auprès de ma sœur à Portland, faisant valoir le danger que faisaient peser sur nous les Français et leurs alliés Hurons. Je me languis de vous, tout autant que vos deux filles et votre dernier né. 

Votre dernière missive m’a inquiété. Quelle impudence ces sauvages ont eu de s’en prendre à notre colonie ! Et emmener dans leur sinistre tribus cinq des enfants des familles Conors et Brudley de surcroît ! 

Je ne peux que vous donner raison d’avoir en représailles lancé un raid sur leur village, tandis que leurs guerriers étaient à la chasse. J’espère que la jeune fille que vous détenez maintenant en otage pourra être échangée contre les enfants. Je comprends tout autant que vous vouliez garder secrète cette action, tant les Anglais nous méprisent, nous autres Américains. 

Prenez garde à vous et que Dieu vous protège,

Votre Maggie, qui pense à vous à chaque instant. 


CONFIDENTIEL : TON RÔLE

La colonie de Folkrock va être attaquée par les Hurons. Il faut la défendre à tout prix. Au sein de ta maison, tu retiens secrètement la fille de leur Sachem. Personne ne doit le savoir. C’est pour cela, qu’aucune de tes figurines ne pourra pénétrer dans la maison durant toute la partie et que tu dois dissuader tes alliés d’y entrer. Si les Anglais découvraient ce que tu as fait, tu serais exécuté. 

Néanmoins, face à des forces importantes, il te faudra prévenir les Anglais de l’attaque. Dans le fort, une garnison pourra venir à ton aide. 
Près du lac, des Rangers ont établis leur campement, leur aide sera utile. 

A toi de déterminer quelles troupes envoyer les avertir du danger auquel fait face Folkrock. 

Le joueur avait dès lors en main tous les éléments nécessaires à son implication dans l’histoire. Un peu de mystère, quelques informations que seul lui détenait, et des objectifs clairs. De quoi l’occuper pas mal en début de partie. 

Bien entendu, chaque joueur s’est vu remettre une telle lettre, et avait des informations que seul lui détenait. 


Assaut hurons contre une barricade mohawks

Et le script dans tout cela ? 

Et bien, l’une des particularités de cette partie est que seul 3 des joueurs ont commencé la partie. Les autres viendraient en jeu dès lors que des événements faisant partie intégrante du script les impliquerait. 

Pour la petite histoire, tandis que la colonie était assaillis par les Indiens et les Milices Canadiennes, le fort lui même était attaqué par un détachement de forces régulières françaises. Mais cela, les joueurs ne le savait pas.

Voilà comment le script se décomposait en quelques lignes :

Situation initiale : Folkrock est attaquée. 

Développement #1 : Les colons préviennent les Rangers ou ceux-ci voient un bâtiment de Folkrock en feu. Ils arrivent par le lac. 

Développement #2 : un ou plusieurs colons arrivent au fort. Ils découvrent que ce dernier est attaqué par les forces françaises (déploiement des forces britanniques et françaises). 

Développement #3 : les Hurons parviennent à trouver la maison où était enfermée la prisonnière. Elle n’est plus là, et une servante leur dit que des soldats anglais l’ont ramenée secrètement au fort. Changement de stratégie pour les Hurons ?

Développement #4 : Les renforts britanniques qui relèvent les Provinciaux arrivent.  Comment vont réagir les Français ? 

Développement #5a : Les britanniques négocient leur otage. 

Développement #5b : Les français libèrent l’otage. 

Chaque développement était indépendant des autres, mais les #1 et 2 étaient destinés à se produire rapidement, afin de ne pas laisser les joueurs au bord du chemin trop longtemps. 


Ligne de feu française

A nouveau, au risque de me répéter, le script assurait suffisamment de rebondissements afin que les joueurs restent impliqués, chacun à leur niveau, dans l’action. 

Comment allait réagir les colons en découvrant que les Anglais les avait « doublé » ? Quelle réaction face aux imposants renforts britanniques qui arrivent au fort, alors que les ordres de l’officier Français sont de prendre le fort en limitant au maximum les pertes humaines (françaises, les Indiens pouvant être sacrifiés sans compter si nécessaire !). Et comment allait se comporter les Canadiens et les Hurons, les premiers souhaitant incendier la colonie tandis que les seconds savaient que la fille de leur Sachem était détenue dans l’une des bâtisses ? 

Il me semble que tous les ingrédients étaient réunis pour une histoire intéressante, ce qui fut effectivement le cas. 


Renforts anglais

D’ailleurs, à l’issue de la partie (qui finalement aura duré 6 heures, ce qui apparaît comme assez raisonnable pour un affrontement de cette envergure), je me suis bien gardé de déterminer un gagnant à la partie, laissant les joueurs seuls juges de la performance de leur camp et de leur propre performance. La notion de victoire ou de défaite a du sens dans un jeu compétitif, mais si l’accent est mis sur l’histoire, cette notion perd très largement de son importance, et les joueurs ne s’en sont pas plains ! 


Le dernier carré des provinciaux de Sir Brian Toughermond

Voilà qui met un terme à ce billet. Mon idée était de vous offrir un aperçu sur la manière dont nous aimons à organiser nos grandes parties et nos campagnes. Très souvent, dans le milieu du jeu de figurines, l’accent est mis sur la qualité des figurines et des décors (qui sont évidemment très importants !) en oubliant que ce loisir peut être un formidable vecteur d’émotions, et peut raconter des histoires aussi bien que certains films ou romans. 


Le fort ennemi aux mains des français !

Merci de m’avoir lu jusqu’ici ! A bientôt pour de nouvelles aventures ! 

Retrouver l'ensemble du reportage photos sur notre Forum - Cliquez ici :

4 commentaires:

  1. Excellent article !

    Très peu de système de jeux de figurines (et je parle là, du propos du jeu, du concept) sortent des sentiers battus de l'affrontement direct.

    Les boite à outils qui s'y livrent sont souvent chaotiques, très (trop?) proche du jdr et donc looongue à mettre en place (TWH games) , ou trop simplistes (certains osprey publishing).
    Ou sinon nous avons les jeux de plateau déguisés en jeux de figurines (ou est-ce l'inverse ?) qui s'y livrent avec plus ou moins de réussites, mais sans grande rejouabilités.

    Un guide d'écriture de scénario/script pour jeu dédié ou généraliste serait un vrai plus dans ce secteur qui à tendance à tourner en rond...

    Bref, très impatient de lire votre billet dédié.

    Ludiquement

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    1. Merci, Mousquets et Tomahawks se prête à ce type de projet narrzatif. La seule limite : l'imagination des joueurs !
      Voir cette exemple :
      http://studio-tomahawk.forumgratuit.org/t1060-mousquet-tomahawk-les-guerres-du-canada-la-nouvelle-animation-du-bob

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  2. J'oubliais Pulp alley, dans ma maigre citation de tentative de jeu "narratif".
    Celui-ci est une franche réussite.

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  3. Tout à fait d'accord sur Pulp Alley. Un excellent jeu.

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